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根據 SalesCycle 的最新研究有多達四分之三74.52 的消費者在進行購買的情況下放棄購物車,有些行業,例如 Travel 高達 80.1 %。電子郵件可能是挽救購物車最有效的方式,發送電子郵件的最佳時間是購物車被放棄後的1小時這個時間點發送可以喚回 6.33 ,比放棄 1 小時之內3.14 %1-2 小時(3.14 %2-4 小時(3.2 %4-24 小時(2.46 %)和 24 小時之後1.74 %更高。


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現在,人工智慧可以幫助消費者尋找更多地視頻內容分享到 YouTube Hulu 等網站。機器學習系統已經可以完成數據創建和內容策劃等任務2017 AI 將能夠即時進行多層次的分析和決策,下一波AI將被媒體廣泛運用,為行銷人員和品牌提供更好的位置行為和受眾特徵細分數據,幫助視頻精準地遞送給需要的消費者。

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根據 Kantar 集團 Millward Brown 公司的最新研究顯示,目前全球 Z 世代出生於 2000 年後已經超過 20 億人他們可能會導致廣告客戶和代理商十分頭痛。Z 世代期盼廣告可以幫助共同創造些什麼,他們不像 Y 世代和 X 世代,只希望廣告連結到更多的訊息。吸引 Z 世代的廣告必須短暫(少於 10 秒),因為他們比年長的世代更無法容忍廣告,經常使用廣告攔截軟體阻絕廣告。

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根據 Verint 最新數據發現,過去一年的客戶保留率下降了7 數位使用者只有不到一半(49 %)的人與供應商合作超過三年,忠誠度遜於使用電話和在實體店溝通的用戶58 ),顯見人與人的直接接觸有助於提高忠誠度,尤其是有良好客戶體驗的客戶。該調查查訪了 12 個國家的九個行業超過 24,000 名消費者發現,平均約 57 %的消費者已經與服務供應商交易超過三年。客戶保留率排名第一的是銀行業達 73 %,只有 8 %的人與銀行交易不到一年行動電話供應商排名第二,63 %的消費者使用服務達三年以上。

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根據 YuMe 的最新數據,如果人們嘗試過虛擬實境(VR)必然會興趣更高信心更滿超過六成(63 %)試過 VR 的人相信,這是下一個大事情,企業推出 VR 產品或使用 VR 行銷肯定會發揮品牌效益。六成的人認為,VR 可以幫助創造參與經驗;超過半數(51 %)消費者認為,早期採用 VR 的品牌是創新的企業;47 % 的人認同,品牌使用 VR 提供贊助內容將發揮關鍵作用;43 % 的人認為企業使用 VR 可以創造品牌正面的觀點。

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根據娛樂零售商協會(ERA)的最新數據,英國 2016 年娛樂銷售額達 63 億英鎊,僅較 2015 年小幅增長了3 %。數位(包括串流媒體)總收入較 2015 年增長了 15.9 % 41.2 億英鎊;實體收入僅 21.9 億英鎊 2015 年衰退了 14.9 %遊戲仍是娛樂市場的霸主(30 億英鎊),其次是視頻(22 億英鎊)和音樂(11 億英鎊)。

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